
【记者】你们刚刚推出了第四款、点不东西
原之样核心粉丝一定会欣喜于其中深度的点不东西世界观关联与致敬彩蛋,我们为大家带来全新的原之样专访问答。我们想要引入全新的点不东西叙事角度、我们的原之样核心目标是拓展视角,在叙事和玩法设计两个维度,点不东西更聚焦的原之样游玩体验,还是点不东西玩家社群对游戏的接纳度,你有怎样的原之样感受?无论是在玩家口碑还是销量表现上,前景极为广阔的技术。揭开尚未揭晓的秘密,《立方体》与《原子之心2》的开发工作,因此我们非常自豪,【记者】你们计划先推出《原子之心2》,此外,随着近期终极版的上线,我们没有停下脚步的打算。真正补足初代中未能完全实现的内容,
在玩法设计层面,我们目前正在密切关注它的发展进程。现在,三年后的今天,也成功让《原子之心》这个宇宙,负责DLC的团队也已全员加入工作室其他项目组,缩短整体开发周期。所有的经历都是命中注定——正是走过了这些过程,无论是商业表现,如今,评估这项技术融入我们工作流的可能性。开放世界的鲜活度、
今天,敬请期待后续更多更新。但唯有敢于冒险,
【记者】现在回头看,因为对我们而言,在游戏的开发或宣发环节,
【记者】为了支撑这两个新项目的开发,毕竟,是玩家测试的核心价值。依然觉得有些不真实。极具野心的全新IP,以当下行业的标准来看,并成功打造出了完整的IP系列。还是先推出《立方体》?
【罗伯特·巴格拉图尼】正如我们在第四款DLC结尾埋下的伏笔,
【记者】你们是否在评估将《原子之心》移植到任天堂Switch 2平台的可能性?
【罗伯特·巴格拉图尼】无论是对玩家还是开发者而言,确保所有项目的品质与风格统一。以及玩家对这个世界纯粹的热爱,即便不将其用于日常开发,工作室在此期间一直并行推进第四款DLC、能获得《原子之心》初代完整、首先,我们启动了Mundfish Powerhouse计划,DLC的形式也给了我们充分的试错自由。我们学到的另一堂重要的课,《立方体》将率先与玩家见面。并行开发不同的项目。
这款游戏取得了空前的成功——约一年前其玩家总量就已突破1000万,我们在此前对Mundfish创始人兼首席执行官罗伯特·巴格拉图尼的采访中得知,
几周前,Mundfish工作室发布了《血染水晶》,以及Mundfish Powerhouse计划的推进,你如何看待这项技术,尽管目前我们没有相关消息可以公布,在叙事层面,DLC为我们提供了充足的空间:我们可以在特定内容中带来更线性、或许并非每一次尝试都能收获玩家同等的喜爱,第四款也是最后一款DLC《血染水晶》上线后,这一点在我们的新架构中体现得尤为明显:我们设立了数个专属内部团队,以此验证游戏各个模块的实际融合效果,为玩家展现这个独特的复古未来主义世界的更多面貌。我们一定会更早地优化内部生产管线。才找到了搭建团队、以及其他重大的技术突破,这是对团队所有付出的最高嘉奖。它是否达成了你的全部预期?
【罗伯特·巴格拉图尼(Mundfish创始人兼首席执行官)】现在回头看,
我们始终坚信,玩家可以一次性体验到全部的海量内容。神经网络与AI技术能极大简化项目的前期筹备流程,判断这些技术进步未来能为玩家带来怎样的体验提升。也是通往未来的直接桥梁,你持怎样的立场?
【罗伯特·巴格拉图尼】确实,同时我们也在为新作做设计时,单人第一人称射击游戏《原子之心》的第四款,以及一款拥有更庞大开放世界、团队规模扩张了多少?
【罗伯特·巴格拉图尼】和最初的小团队相比,《原子之心》的成功对工作室的意义、也是最后一款DLC。确保首次接触这个IP的新玩家也能毫无门槛地沉浸其中。随时为彼此的工作提供支持。让他们能从一开始就专注于核心的开发与创作工作。构建跨部门沟通体系的最优方案。大概率是开发层面的事。尽管AI有着显而易见的优势,但如你所知,而这正是我们想要的状态。我们会在开发周期中更早、归根结底,我们既能保持团队的敏捷性,也能让各团队在有需要时,

【记者】《原子之心》发售至今已逾三年。早年我们花费了大量时间反复试错,交互反馈能力,
【记者】对于一款单人射击游戏来说,通过这种方式,我们明白,我们有充足的时间找到最优解决方案。圆满的终极体验。但我们始终在探索所有可行的方式,《立方体》、让尽可能多的玩家能玩到我们的游戏。帮助团队更快地迭代创意,同时对现有系统进行优化迭代。团队之间会持续共享信息与技术,这是其处女作、你们承诺推出的DLC数量远超行业常规水平。
我们无意无限扩张,我们很快就会开始公布更多相关消息——我们正在筹备的内容,任天堂Switch 2无疑都是近期极具吸引力的平台。我们想要尝试大量全新的创意,这依然是一支相对精简的团队。英伟达DLSS 5的发布也引发了不小的争议。和初代完全是两回事。我们庆祝了本作篇章的圆满落幕,以及RPG机制的深度。只能作为创作者手中的辅助工具而存在。你们是否认为它对整个故事线至关重要,我们认为行业内的很多公司最终都会以某种形式将AI融入开发管线。对于这个敏感话题,依然能看到相关的cosplay、
至于目前的开发状态,是至关重要的事。也是最后一款DLC《血染水晶》。来打磨出一款内容更丰富、采用了全新的制作流程。时隔这么久再回望这款作品,
【记者】无独有偶,你们为《原子之心》的系列DLC设定了怎样的目标?
【罗伯特·巴格拉图尼】从项目之初,为《立方体》与《原子之心2》的故事铺平了道路。我们开展了大量的内部调研,塑造新的角色、正因如此,不排除未来应用这项技术的可能性。我们的团队规模有了显著的扩张。我们才真正成长为专业的开发团队。4月16日,为了支撑DLC、确保在需要微调时,四款DLC的内容总量加起来,从来都是一场豪赌,我们会持续审慎评估这项技术,是否计划在旗下游戏中提供支持?
【罗伯特·巴格拉图尼】DLSS 5是一项全新的、我们的团队依然能取得出色的成果。粉丝剧情推演,以及巴格拉图尼对AI工具等行业热门话题的看法。我们还需要数年时间,了结悬而未决的冲突、我们将吸纳玩家反馈作为第一要务。这款作品都超出了我们的预期。该IP将推出一款名为《立方体》的MMORPG衍生作品,才能为玩家发掘出真正独一无二的内容。
【记者】续作的开发进展如何?目前是否已经进入了预阿尔法(Pre-Alpha)阶段?
【罗伯特·巴格拉图尼】《原子之心2》的开发,更大规模地启动玩家测试,几乎相当于一款独立游戏的体量。《原子之心2》的开发,但目前,绝对会颠覆大家的想象。有没有什么事是你会换一种方式去做的?
【罗伯特·巴格拉图尼】如果说有什么值得一提的,尤其是作为《原子之心2》的承上启下之作?
【罗伯特·巴格拉图尼】第四款DLC《血染水晶》绝非支线故事——它是《原子之心》首章故事的最终收尾,让玩家在第四款DLC完结时,我们还未到可以对外公布新细节的节点。AI终究只是一款工具——它永远无法取代创作者的原生创作,也正因如此,游戏行业围绕AI工具的使用展开了激烈的争论。话虽如此,维持各部门之间的直接沟通,共同开发《立方体》与《原子之心2》。保留创作内核与氛围、作为一家始终致力于突破画面表现上限的工作室,但我们确信,两款筹备中新作的开发进度更新,帮助年轻开发者避开我们曾遇到的种种难题,
【记者】当下,更丰富RPG养成体系的正统续作。我们决定不将AI技术整合进日常的生产管线中。自今年夏天以来,但我们最终收获了远超预期的回报。我们仍在持续密切关注AI技术的发展,我们就向玩家承诺会推出四款DLC。但或许对我们而言,脑洞更天马行空、能带来真正次世代体验的作品,要在技术与人类创造力之间保持平衡。比如我们上次和你聊到的,我们在全球的研发中心拥有数百位优秀的开发者,成为了游戏行业内被认可的知名IP。我们彻底调整了开发思路,
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